kayıt

3ds max

  1. 1
    3 boyutlu tasarım, sunum, animasyon yazılılımıdır. mimarlar tarafından çok kullanılır türkiye'de.
  2. 2
    aşamaları şu şekilde olan program:
    örnek olarak bir dairenin sunumu yapılacak. söz gelimi salonu tasarlayalım.
    1. modelleme: modelleme objeleri oluşturmak demek. salonun duvarlarından tutun kapılar, pencereler, tavan vs. sunumumuzu gerçekçi yapmak için boş olan odamızı sıcak bir yuva haline getirmemiz gerekir. bunun için sehpa, kitaplık, masa, sandalye, vazo,halı, kitaplar, tablolar gibi objeler ekleriz. bu modelleri kendimiz oluşturabildiğimiz gibi hazır olarak da ekleyebiliriz veya önceki projelerimizden de ekleyebiliriz. teknik konulara girmeden prensipleri anlatayım.
    a. modellenen objeler poligon denilen yüzey parçacıklarından oluşur. poligon sayıları abartılmamalı.
    b. yakın objeleri daha detaylı uzak objeleri daha kaba çizmek size poligon sayısından tasarruf yaptırır.
    c. modifier denilen değiştiricileri iyi öğrenmek önemli. liste kalabalık ama her biri çok güzel işlere yarıyor.

    salonumuzu ne kadar detaylandırırsak o kadar güzel görünür.

    2. materyal ekleme. objemizi çizdik fakat objemiz hangi malzemeden? işte materyalimizin adını burda koyuyoruz. cam, ahşap, plastik, metal, çim, boyalı malzeme olabilir. bu malzeme ekleme işi ilerde anlatacağım render motoruna da bağlı. 3ds max mental ray motoru ile gelir. fakat genelde çoğunluk vray yükler dışardan. hangi motoru kullanıyorsanız o motorun malzemesini kullanmak önemli. vray mental ray'in çoğu malzemesini kabul eder ama bu ona yük getirir. mental ray ise vrayin malzemesini kabul etmez. ben vray olarak anlatacağım size hep. vray'in çeşitli hazır malzemeleri var. fakat genelde vray standart denilen material ile istediğiniz her malzemeyi hazırlarsanız genelde. vray standart material ile objenin ışık geçirgenliği, yansıtma değeri, şeffaf ise içinden geçen ışığın kırılma değeri, yüzeye pütür verme, üzerine çarpan ışığı ne kadar yayacağı, içinden ışık geçtikten sonra gölgesinin ışıklı olması, kendinden aydınlatma yani ışık saçıp saçmayacağı, ana rengi, ışık çarptıktan sonra geri hangi renkte ışık saçacağı gibi çok değişik ayarlar bulunmaktadır. bu konuyu iyi kavramak objenizinde iyi görünmesini sağlar. gerçekçi olur.
    kaplamalar: objemiz örneğin zemin. bu zemin ahşap olacaksa bir ahşap resmini diffuse kanalına atarak ahşap zemin elde ederiz. ya da duvara bir tablo asacaksak tablomuzdaki resim bir kaplamadır. kaplamaya resim atarsak ana renk slotu doğal olarak deaktif olur.

    3. ışıklandırma: salonumuzu çizdik. hangi malzemelerden oluştuğunu belirledik. e bu mekana ışık lazım ki objelerimiz hem aydınlansın hem gerçekçi olsun. vray'in ışıkları çok güzel taklittirler. fakat eklediğiniz her yoğun ışığın sisteme ek yük getireceğini unutmayın. vray içersinde plane light, spot light, ambient light photometric light gibi ışıklar vardır. plane light dikdörtgen şeklinde bir ışıktır. spot light odaklı bir ışıktır. ambient light ortam ışığıdır. vray sun güneşi taklit eder.
    photometric light ise ışık üreticilerinin kendi lambalarının sanal ortama aktarılmasıdır. örneğin philips'in 45 wattlık floresan lambasını projenize ekleyebilirsiniz. bu dosyalar ies dosyalarıdır. projenizi daha gerçekçi yapar.
    bunlara ek olarak ışık hesaplamaları için indirect illumination denilen bir sekme vardır. ışığın yüzeylere çarptıktan sonra ne kadar sıçrama yapacağını kontrol eder. sonuçta gerçekte de ışık yüzeylere çarptıktan sonra tekrar yansır. render süresini uzatan ana etmenlerden biridir.

    4. kamera: sunum dediğimiz şey bir mekanın fotoğrafını çekmektir. o zaman bizde modellediğimiz, malzemelerini atadığımız, ışıklarını yerleştirdiğimiz mekanımızın fotoğrafını çekeceğiz.
    standart camera olduğu gibi vray camera eklemek projenizi daha gerçekçi yapar. çünkü vray camera gerçek bir dslr camerayı tamamiyle taklit eder. bu yüzden gerçek fotoğraf makinesini kullanmayı bilmek bu camerayı bilmekle aynı şeydir. içinde lens, diyafram, iso, zoom, film gate,bokeh effect, vignette gibi ayarlar vardır. bunu detaylı şekilde kullanmak çok önemlidir ki güzel bir fotoğraf çekebilelim.

    5. image samplier: bu bölümde oyunlardaki gibi yumuşatma veya keskin görüntü ayarları yapılır. objelerinizin kenarının tırtıklı görünmemesini sağlar kabaca. aynı şekilde resminizin çözünürlüğü falan da ayarlanır. 800x600 veya 1920x1080 gibi.

    6.render: her şeyi ayarladıktan sonra artık fotoğrafımızı çekeceğiz. bilgisayar ışık, cameranın etkileri, gölgeler, yansımalar her şeyi hesaplayıp elimize bir resim veya film verecek. fakat bilgisayarınızın gücüne ve ne kadar detaylı çalıştığınıza göre bu 5 dakika da olabilir 5 saat de olabilir 20 saat de olabilir. bu yüzden her şey maksimum seviyede kullanılmaz. hatta profesyonel firmalar render farm denilen birbirine bağlı bilgisayar çiftliği kurar. bu işlemleri kısaltır. o gördüğünüz buz devri gibi animasyon filmleri tek bir bilgisayarda render alınmaz yani. belki yüzlerce bilgisayar bile bağlı olabilir. render tuşuna basın ve bekleyin bu saatten sonra.

    7. post production: resmimizi aldık saatler sonra. ama genelde bu resimler cansız görünür. bu yüzden photoshop programı ile resmimizi daha canlı hale getiririz.
    size kendi yaptığım bir odayı örnek olarak aşağı ekleyeyim.

    i.hizliresim.com/...